PESTAÑA DE EDICIÓN.

Los componentes abiertos o creados desde la aplicación aparecen en la lista desplegable central, junto con otras opciones básicas típicas de los componentes, esta zona se distingue por un fondo de color azul claro. Desplegando la lista con el botón pegado a su derecha se puede seleccionar uno cualquiera. Todo componente estará formado por determinados contenidos, a los que denominaremos "elementos". Cuando se selecciona un componente se actualiza inmediatamente su lista de elementos, justo debajo de las opciones de componentes y sobre un fondo amarillo. Desplegando la lista de elementos podremos seleccionar uno cualquiera para editarlo o borrarlo. En la zona inferior se encuentran las opciones para cambiar la fuente de texto, el ajuste de lineas de trazos y las asignaciones, que podrán ser recortes o movimientos relativos como pueda ser una rotación o una trayectoria. En la parte izquierda encontramos las opciones de cambio de color y ajuste de transparencia (más bien opacidad, cuyo valor por defecto es 100% opaco).

EL ORDEN EN LOS COMPONENTES Y ELEMENTOS.

El orden que ocupen en la lista es el orden en que se dibujarán en pantalla, por esta razón, si dos o más contenidos se superponen, se verá encima el que se encuentre en último lugar en la lista. Para cambiar el orden de un componente o uno de sus elementos, bastará con seleccionarlo y pulsar una o varias veces el botón "Poner antes" o el botón "Poner después".

LOS PASOS DE UN COMPONENTE.

Podemos pensar en un componente como en las páginas de un libro: En determinado momento veremos el contenido de una página pero no el de las demás páginas. Si vamos pasando página iremos visualizando otros contenidos y si pasamos rápidamente veremos algo similar a una animación tipo Disney (siempre y cuando los dibujos de cada página se superpongan correctamente). Los pasos de un componente tienen una finalidad similar: Cualquier contenido puede ser ocultado o visualizado en cualquiera de los pasos, incluso los sonidos se podrán oir en unos pasos y en otros no. Cuando se construya un nuevo elemento lo estaremos visualizando en el paso actual de su componente, pero recorriendo los pasos decidiremos si quedará oculto o se hará visible (la edición la veremos en el siguiente tema). El número de pasos se modifica escribiendo un nuevo valor y pulsando ENTER. El primer paso comienza en cero y por defecto cada componente tendrá 10 pasos (de 0 a 9).

Según el párrafo anterior, se deducen algunas finalidades para las que se podrán utilizar componentes: Presentar contenidos secuenciados (a modo de presentación) o mostrar contenido animado (tipo Disney). La única diferencia estará en los contenidos, en la velocidad y en las condiciones que se establezcan para el cambio de paso. Pero los componentes son muy flexibles y sus posibilidades van mucho más lejos, ya que sus características son accesibles al programar y por lo tanto son dinámicas. Un ejemplo puede haberse visto en el tema de introducción con la superficie en 3 dimensiones, donde se calculan y se actualizan por programa cada uno de los puntos de la malla. Otro ejemplo lo habrá visto en el "show de la ventana", creado con un componente de 6 pasos en el que cada imagen era visible solo en un determinado paso. Cuando la imagen alcanzaba su posición final, el componente avanzaba un paso y se presentaba la siguiente imagen.

LAS ASIGNACIONES EN COMPONENTES Y ELEMENTOS.

El movimiento del robot que aparece en el tema de introducción se ha conseguido con asignaciones, que posteriormente se controlan por programa. Se trata de movimientos ligados cuyos efectos pueden ser encadenados. Cada movimiento del robot es solamente una rotación o una trayectoria, pero cuando éstos se encadenan se consigue un movimiento muy complejo. El cierre de la pinza fué ligado al giro de la pinza y éste a la rotación de la muñeca y ésta a la rotación del antebrazo y ésta a la rotación del brazo y ésta a la rotación de la base y ésta al desplazamiento de todo el robot. De esta forma, cuando se modifica uno de los movimientos, los efectos en cadena se determinan automáticamente y nos olvidamos de la complicada geometría que sería necesaria en caso de tener que programar punto a punto.

Los movimientos ligados se definen creando elementos especialmente dedicados para esta finalidad, a los que llamaremos "transformaciones", pues definen realmente transformaciones geométricas. Al elemento que aparezca seleccionado se le podrá asignar una sola transformación, pero si ésta tiene asignada otra, resulta que el elemento seleccionado se verá afectado por las dos transformaciones. Cuando se crea un nuevo elemento de transformación aparecerá en la lista de elementos asignables y podrá ser asignado a cualquier otro elemento del componente, incluyendo otros elementos de transformación (es esto lo que genera un encadenamiento). También aparecerá como transformación asignable a otros componentes completos (pero no a elementos individuales de otros componentes). Cuando se despliega la lista de transformaciones asignables y se selecciona una, los botones "Asignar a elemento" y "Asignar a componente" se habilitan o deshabilitan automáticamente para posibilitar solo las asignaciones válidas. Por ejemplo, si seleccionamos una rotación del componente seleccionado no podremos asignarla a dicho componente, pero si seleccionamos una rotación de otro componente, sí nos lo permitirá. En el "show de la ventana, en la introducción, se hizo uso de una transformación de escalas que se asignó a la cortina. Controlando la escala solo en dirección horizontal, la cortina se encoge y parece abrirse.

Entre los elementos asignables se encontrarán también los que sirven como recorte de otros. Por lo tanto, una forma cerrada cualquiera podrá ser solamente una forma cerrada, pero en caso de que se asigne a otro elemento, dicho elemento será visto solo parcialmente (la parte que se superponga con la forma cerrada, como si se hubiera recortado con unas tijeras). La posibilidad de mover o modificar características de la forma cerrada o del otro elemento, dan como resultado un conjunto de efectos interesantes, como sería el caso de ver objetos en movimiento a través de una ventana, quedando oculto todo lo que salga de los márgenes de la ventana. Los recortes solo pueden ser asignados a elementos del mismo componente. En el "show de la ventana" se utilizó un recorte rectangular coincidente con el cristal de la ventana y fué asignado a todas las imágenes que parecían moverse al otro lado de la ventana, de esta forma solo era visible la parte de la imagen superpuesta con el cristal. En la versión 1.0 solo son posibles los recortes rectangulares, en la 1.3 son posibles con elipses, polilineas cerradas y texto hueco.

LA PALETA DE HERRAMIENTAS Y VENTANA DE SIMULACIÓN.

Aunque no pertenece a la pestaña de edición se muestra en este apartado porque es el complemento de edición que permite crear los contenidos. Pertenece a la ventana de simulación para crear los contenidos directamente, siempre y cuando no esté ejecutándose la simulación (la aplicación que se esté programando). El fondo de color gris en la ventana de simulación tendrá un tamaño ajustable arrastrando sus límites con el ratón. Si este tamaño será fijo (es lo más frecuente), no hará falta programar la anchura y altura del panel en que se verán los contenidos del programa. Como ya se sabrá, una aplicación admite ser ejecutada como programa, como applet y como componente (en este último caso con ventana propia o sin ventana). En los casos de ejecutarse en una ventana no tendremos que preocuparnos por el tamaño de la ventana, ya que se ajustará sola en función del tamaño que tenga el fondo gris. Cuando la aplicación se guarda se preguntará si la ventana tendrá tamaño fijo o ajustable. Si se acepta tamaño fijo y la aplicación se ejecutará en una ventana, ésta se adaptará al tamaño del fondo y sus límites no podrán ser arrastrados con el ratón. Si la aplicación se ejecutará como applet (en un documento html), el tamaño del fondo gris define el espacio que se reservará en el documento html para visualizar el applet y no puede ser cambiado durante la ejecución (no tiene sentido programar la anchura y altura).

La primera fila de botones en la paleta de herramientas corresponde a la creación de elementos nuevos en el componente seleccionado, incluyendo los elementos de recorte y transformaciones geométricas. Para crear un nuevo elemento basta con pulsar el botón deseado y seguir las instrucciones que se indicarán en la propia paleta, en algunos casos bastará con pulsar y arrastrar el ratón sobre el panel de simulación para crear el elemento. Los botones de la segunda fila son opciones que se habilitan dependiendo del tipo de elemento seleccionado, por ejemplo, no tiene sentido definir linea de trazos si el elemento es una imagen, pero sí cuando sea una polilinea, rectángulo, etc.

El elemento seleccionado podrá editarse y finalizarse en cualquier momento, pero debe estar finalizado para crear otro nuevo, ejecutar la simulación o cualquier otra operación que sea incompatible con un elemento no finalizado. Existen opciones para eliminar o cambiar de elemento seleccionado con el fin de agilizar el trabajo, aunque esto mismo puede hacerse desde la pestaña de controles de edición. También es posible copiar un elemento y pegar una copia en el mismo o en distinto componente. En la zona inferior derecha se encuentra una opción para mover el componente seleccionado, para lo que habrá que pulsar la opción y a continuación pulsar y arrastrar el ratón para moverlo. Como en los elementos, otras dos opciones permiten cambiar de componente seleccionado.

OTRAS OPCIONES DE EDICIÓN.

Además de la pestaña de edición y la paleta de herramientas, se accede a nuevas opciones pulsando el botón derecho del ratón sobre el panel de simulación. Al hacerlo se mostrará una lista como la que se puede ver a continuación.

Excepto las tres primeras opciones, todas las demás tienen relación con el dibujo en tres dimensiones, que por su extensión no se trata en este tema (vease el siguiente: "Edición de componentes"). La primera opción no tiene ningún efecto al pulsarla, es solo un recordatorio que indica cómo desplazar todo el contenido de la ventana de simulación (pulsar tecla Ctrl y pulsar y arrastrar a la vez el ratón). La segunda opción es también un recordatorio para escalar todo el contenido (tecla May y pulsar y arrastrar a la vez el ratón). La tercera opción sí es pulsable y al hacerlo se recupera la escala 1:1 y la posición original, con el origen de coordenadas en la esquina superior izquierda de la ventana de simulación. Cuando el contenido se desplaza, también lo hace el origen de coordenadas, que se presenta como una pequeña cruz de color rojo. Nótese que la coordenada X aumenta hacia la derecha, mientras que la Y aumenta hacia abajo.

Volver a las opciones de archivo........Continuar con el entorno de programación.